jueves, 12 de enero de 2017

Tema 4: la imagen

Hola, hoy vamos a ver algunos conceptos sobre la imagen.


1. IMAGEN BITMAT E IMAGEN VECTORIAL.

Imagen bitmap: como su nombre indica esta basada en un mapa de bits. Esto significa que cada bit (mínima unidad de información en este caso el píxel) se puede manipular individualmente. Así son imágenes que contienen más cantidad de información y por tanto más megas que las vectoriales. Los formatos de estas imágenes son, entre otros, jpg, tif o bmp. El tamaño de la imagen en megas, será proporcional a la ampliación que queramos hacer de la misma. Ya que si queremos ampliar la foto y la imagen tiene resolución baja y tamaño pequeño, aparecera el clásico pixelizado y el diente de sierra en los bordes. Actualmente con la revolución de la imagen digital, las imágenes bitmap se manipulan con los programas de retoque fotográfico, verdaderos sustitutos de los ya antiguos y obsoletos laboratorios de fotografía.
 Imagen vectorial: Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).
Por tanto se basan en fórmulas matemáticas y superficies de color plano o que siguen una norma, como por ejemplo un degradado. No se pueden dividir en mínimas unidades de información como los píxeles, sino el manchas de color y líneas.  Una gran ventaja de las imágenes vectoriales que las convierte en las idóneas para el diseño gráfico es su capacidad de mantener la  nitidez y definición de los bordes por mucho que se amplien. Por tanto este tipo de imágenes se utiliza en el diseño gráfico fundamentalmente: logotipos, imagen corporativa, carlelería, diseños en los que se sintetizan colores y formas.

2. RESOLUCIÓN DE PANTALLA.

La resolución de pantalla es el número de píxeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de aspecto. En esta relación de aspecto, se puede encontrar una variación, está de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Se pueden diferenciar dos tamaños de pantalla diferentes:
  • Tamaño absoluto: la anchura y altura de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas. Depende del monitor.
  • Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que se muestran en la ventana del monitor, siendo el píxel la unidad mínima de información que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta gráfica.
3. RESOLUCIÓN DE UNA IMÁGEN.

La resolución de una imagen indica la cantidad de detalles que puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular, se le da el nombre de pixelada o pixelosa.

4. TAMAÑO DE LA IMAGEN.

El tamaño de la imagen esta dada en pixeles. Este tamaño da las dimensiones de la imagen (ancho x alto) de una foto de cámara digital, por ejemplo, 4608x3072px. El ancho comunmente es el primero en aparecer.
Una imagen de cámara digital nunca tendrán  pulgadas como unidad de medida, Solamente tendrá pixeles.

5.PROFUNDIDAD DE COLOR.
Se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer.

6.TAMAÑO DE LOS ARCHIVOS DE IMAGEN.

El tamaño de archivo de una imagen es el tamaño digital del archivo de imagen calculado en kilobytes (K), megabytes (MB) o gigabytes (GB). El tamaño de archivo es proporcional a las dimensiones en píxeles de la imagen. Las imágenes con más píxeles muestran mejor los detalles a un tamaño de impresión determinado, pero necesitan mayor espacio en disco para su almacenamiento y requieren más tiempo para su edición e impresión. En consecuencia, la resolución de imagen llega a ser un compromiso entre la calidad de la imagen (capturando todos los datos necesarios) y el tamaño de archivo.
Otro factor que afecta al tamaño de archivo es el formato del mismo. En función de los distintos métodos de compresión que se usan en los formatos de archivo GIF, JPEG, PNG y TIFF, los tamaños de los archivos pueden ser muy distintos aun teniendo las mismas dimensiones en píxeles. De igual manera, la profundidad de los bits de color y la cantidad de capas y canales de una imagen afectan al tamaño de archivo.

7. MODO DE COLOR
Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada píxel utilizando valores numéricos.
Los modos de color más utilizados son:
Modo monocromático. Se corresponde con una profundidad de color de 1 bit. La imagen está formada por píxeles blancos o píxeles negros puros.
Modo monocromático
Modo Escala de Grises. Maneja el canal negro y permite 256 tonos de gris entre el blanco y negro puros.
Modo Escala de Grises
Modo Color indexado. Utiliza un canal de color indexado de 8 bits pudiendo obtener con ello hasta un máximo de 256 colores (28)
Modo Color Indexado
Modo RGB. Cada color se forma por combinación de tres canales. Cada canal se corresponde con un color primario: Red (rojo), Green (verde), y Blue (azul). Asigna un valor de intensidad a cada color que oscila entre 0 y 255. De la combinación surgen hasta 16,7 millones de colores. Ejemplo: El valor R:255, G:0, B:0 representa al color rojo puro.
Modo RGB
Modo HSB. Cada color surge de los valores de estos tres parámetros: Hue (Tono) que es el valor del color: rojo, azul, verde, etc. En GIMP se expresa en grados y oscila entre 0 y 360. Saturation (Saturación) que se refiere a la pureza del color y va del 0% al 100%. Brightness (Brillo) referencia la intensidad de luz del color, es decir, la cantidad de negro o blanco que contiene estando su valor entre 0 (negro) y 100 (blanco). Ejemplo: El color rojo puro tiene un código RGB como (255,0,0) y también un código HSB (0,100,100). En la mayoría de programas de tratamiento de imágenes se puede elegir un color introduciendo su código RGB –es la opción más frecuente- o alternativamente su código HSB. En ambos casos la imagen maneja una paleta de colores de 24 bits.
Modo HSB
Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada canal se corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK (Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 255. Se trata de imágenes con una profundidad de color de 32 bits.









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